Capital social en videojuegos por Internet: factores para su desarrollo y sus beneficios una muestra puertorriqueña
Autor
Jiménez Alicea, Pedro E.
Advisor
Figueroa Sarriera, HeidiDegree Level
Doctor of Philosophy in Social Sciences with major in PsychologyFecha
2020-05-11Metadatos
Mostrar el registro completo del ítemResumen
El aumento en popularidad de los videojuegos ha llevado a que se estudien desde diferentes perspectivas. Desde la psicología esas perspectivas son mayormente sobre los efectos de los videojuegos en las personas. En esta investigación se toma una perspectiva diferente, se estudian las relaciones entre las personas dentro de los videojuegos por Internet utilizando la teoría del capital social. Los objetivos de este trabajo fueron cuatro. Primero, adaptar escalas que midan las tres dimensiones del capital social (estructural, cognitivo y relacional) para utilizarlas con una muestra puertorriqueña de gamers. Segundo, identificar cómo el capital social de los gamers puertorriqueños y puertorriqueñas es influenciado por variables demográficas, de contexto de videojuego y relacionales. Tercer, identificar como el capital social de los/as gamers aporta a obtener recursos dentro y fuera del videojuego. Cuarto, aportar al desarrollo de la teoría de capital social como un constructo multidimensional. Para lograr estos objetivos se realizó una investigación con un diseño cuantitativo transversal que utilizó instrumentos que miden las dimensiones del capital social, los recursos obtenidos y obtienen información demográfica, contextual y relacional. Los/as participantes completaron los instrumentos de medición a través de la plataforma de Survey Monkey. Entre los hallazgos más importantes se encuentran que la edad, el tiempo de juego total, el jugar con familiares o amistades y el usar chat de voz influencian la dimensión estructural. La edad, el jugar MMORPGs y el comunicarse por chat de voz o escrito influencia la dimensión relacional. Ninguna de las variables aparentó tener especial influencia en la dimensión cognitiva. La dimensión estructural aparentó mediar el efecto de la dimensión relacional en los recursos obtenidos dentro del videojuego. También aparentó mediar el efecto de la dimensión cognitiva y la relacional en los recursos obtenidos fuera del videojuego. Por último, las tres dimensiones unidas en un solo constructo multidimensional presentaron una aportación significativa a la varianza de los recursos obtenidos dentro y fuera del videojuego. Estos resultados sugieren que los/as participantes crean o mantienen relaciones significativas en los videojuegos por Internet que les permite obtener recursos dentro y fuera de ese contexto.