“Good Game” (GG): las experiencias del comportamiento tóxico en videojugadores/as en Puerto Rico

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Vilorio Caraballo, Romer O.

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Los videojuegos surgen como una destacada forma de sociabilización entre jóvenes y adultos, en un contexto de avance tecnológico constante. Este mecanismo ha permitido que muchas personas establezcan vínculos interpersonales de manera más accesible. Sin embargo, ha surgido un fenómeno preocupante en la actualidad: la toxicidad. Aunque no es un concepto nuevo en áreas como las relaciones de pareja o el entorno laboral, en el mundo de los videojuegos esta problemática ha cobrado relevancia, intensificada por la creciente competitividad entre jugadores y las emociones intensas que surgen. Por ende, las preguntas que direccionaron esta investigación son, ¿cuáles han sido las experiencias vivenciales de los videojugadores/as en Puerto Rico ante el comportamiento tóxico? y ¿cómo describen los videojugadores sus experiencias y emociones al encontrarse con comportamientos tóxicos en los videojuegos en línea? Para ello, la investigación tuvo un enfoque cualitativo con un alcance exploratorio, con un diseño fenomenológico descriptivo ya que nos permitió profundizar en las experiencias vivenciales y percepciones de los jugadores/as. La muestra total fue de 10 participantes, los cuales se dividieron por género, cinco hombres y cinco féminas. La recopilación de la información fue a través de las entrevistas semi-estructuradas. Para analizar la información, se utilizó el análisis temático. En cuando a los hallazgos, en la información sociodemográfica se encontró que la edad promedio de los jugadores fue de 28 años. La cantidad de horas que jugaban a la semana arrojó un promedio de 9 horas semanales. Además, el tiempo que llevaban jugando obtuvo un promedio de 17 años. Las categorías que emergieron a partir del análisis temático fueron: Manifestaciones del comportamiento tóxico; Factores que facilitan el comportamiento tóxico; Impacto en las vivencias de los videojugadores/as; Discriminación en la comunidad gamer; Estrategias de afrontamiento; Recomendaciones para el cambio. Los resultados más destacados indican que las agresiones en línea es un elemento típico y cotidiano dentro de los espacios de juegos. El comportamiento tóxico impactó la jugabilidad y el disfrute del juego en los participantes. Se encontró que la discriminación en la comunidad “Gamer” en Puerto Rico está relacionada por la identidad femenina y cultural de los participantes. El estudio finaliza enfatizando la necesidad de crear medidas en los espacios virtuales para atender estas actitudes que puedan afectar la salud física y mental de los jugadores/as en Puerto Rico.

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