“Good Game” (GG): las experiencias del comportamiento tóxico en videojugadores/as en Puerto Rico
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Vilorio Caraballo, Romer O.
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Los videojuegos surgen como una destacada forma de sociabilización entre jóvenes y
adultos, en un contexto de avance tecnológico constante. Este mecanismo ha permitido que
muchas personas establezcan vínculos interpersonales de manera más accesible. Sin embargo, ha
surgido un fenómeno preocupante en la actualidad: la toxicidad. Aunque no es un concepto
nuevo en áreas como las relaciones de pareja o el entorno laboral, en el mundo de los
videojuegos esta problemática ha cobrado relevancia, intensificada por la creciente
competitividad entre jugadores y las emociones intensas que surgen. Por ende, las preguntas que
direccionaron esta investigación son, ¿cuáles han sido las experiencias vivenciales de los
videojugadores/as en Puerto Rico ante el comportamiento tóxico? y ¿cómo describen los
videojugadores sus experiencias y emociones al encontrarse con comportamientos tóxicos en los
videojuegos en línea? Para ello, la investigación tuvo un enfoque cualitativo con un alcance
exploratorio, con un diseño fenomenológico descriptivo ya que nos permitió profundizar en las
experiencias vivenciales y percepciones de los jugadores/as. La muestra total fue de 10
participantes, los cuales se dividieron por género, cinco hombres y cinco féminas. La
recopilación de la información fue a través de las entrevistas semi-estructuradas. Para analizar la
información, se utilizó el análisis temático. En cuando a los hallazgos, en la información
sociodemográfica se encontró que la edad promedio de los jugadores fue de 28 años. La cantidad
de horas que jugaban a la semana arrojó un promedio de 9 horas semanales. Además, el tiempo
que llevaban jugando obtuvo un promedio de 17 años. Las categorías que emergieron a partir del
análisis temático fueron: Manifestaciones del comportamiento tóxico; Factores que facilitan el
comportamiento tóxico; Impacto en las vivencias de los videojugadores/as; Discriminación en la
comunidad gamer; Estrategias de afrontamiento; Recomendaciones para el cambio. Los resultados más destacados indican que las agresiones en línea es un elemento típico y cotidiano
dentro de los espacios de juegos. El comportamiento tóxico impactó la jugabilidad y el disfrute
del juego en los participantes. Se encontró que la discriminación en la comunidad “Gamer” en
Puerto Rico está relacionada por la identidad femenina y cultural de los participantes. El estudio
finaliza enfatizando la necesidad de crear medidas en los espacios virtuales para atender estas
actitudes que puedan afectar la salud física y mental de los jugadores/as en Puerto Rico.
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